Bitte helft mir – sehr alte Brettspiele


Heute frage ich mal in die Runde in der Hoffnung, es gibt da draußen irgendjemanden, der mir helfen kann, mehr zu den drei vorgestellten Brettspielen herauszufinden.

Update: Zu den beiden oberen Spielen konnte mir Micha von der Seite MÄDN – Mensch ärgere Dich nicht weiterhelfen. Mein Dank gilt ihm. Ich habe die beiden Bilder im Anschluß an meine geratenen Regeln angefügt. Mal schauen, wie nah ich an den tatsächlichen Spielregeln lag.

Die ersten beiden sind auf der Vorder- und Rückseite desselben Spielbretts aufgedruckt. Es hat sich leider in seine beiden Hälften geteilt, das sollte aber dem Spielspaß keinen Abbruch tun, wenn erst einmal die Regeln gefunden sind.

Was die Börse bringt!

Eine erste Vermutung, wie das Spiel gespielt wird:

  • Die vier Spielfiguren stehen auf den vier entsprechenden „Hof“-Feldern und laufen ohne wie z.B. beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“ auf eine 6 zu warten, los.
  • Ein erstes Ziel ist, das Einsetzfeld ‚E‘ genau zu treffen. Dieses Feld kennt man auch als Startfeld beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“.
  • Wird nun eine 6 gewürfelt, geht das Spiel im Inneren Kreis weiter. So könnte nach einer 6 die Spielfigur beispielsweise auf das gelbe Zentrum gesetzt werden.
  • Ein erneuter Wurf teilt nun ein, auf welche Währung meine Figur gesetzt wird.
  • Und damit enden meine Ideen.

Sehr kompliziert, verglichen mit heutigen Börsenspielen, dürfte die Spielregel nicht gewesen sein. Damals wurden nur einfache Spiele gespielt. „Die böse 7“ oder „Poch“ galten da schon als Herausforderungen.

Das D.R.G.M. a. steht übrigens für „Deutsches Reich Gebrauchs-Muster angemeldet“, also eine Art Designschutz, ähnlich dem Patent. Ich glaube, es ist am besten mit der Trademark TM oder dem Registererd ® vergleichbar. Da diese Abkürzung nur zwischen 1891 und 1945 verwendet wurde, stammen die Spiele aus dieser Zeitspanne. Das ist allerdings zum einen nicht sehr konkret, zum anderen nicht hilfreich bei der Datierung. Da „Mensch, ärgere Dich nicht!“ im Jahr 1910 auf den Markt kam und das Layout diesem sehr ähnelt, vermute ich, daß zumindest die ersten beiden Spiele kurz nach 1910 anzusiedeln sind.

Die Rückseite des Börsenspiels sieht so aus:

Raus aus dem Haus!

Auf den ersten Blick ein simpler Spielplan, aber die Tücke entpuppt sich beim genaueren Hinsehen.

  • Meine Figuren stehen im Hof.
  • Bei einer 6 setze ich ein, auf das Feld meiner Farbe, markiert mit einem Pfeil.
  • Und dann laufe ich los. Aber wie lange und wohin?
  • Das Ziel ist offensichtlich, möglichst dicht an die Haustür zu gelangen. Nur eine Figur kann 6 Punkte erzielen, zwei bekommen noch je 5 Punkte und späteres Erscheinen liefert immer weniger Punkte.
  • Aber wie in aller Welt komme ich auf die Zahlenreihe?
  • Eine Idee wäre, daß ich erst all meine Figuren eingesetzt haben muß, also keine mehr im Hof steht.
  • Habe ich das erreicht, kann ich bei der nächsten gewürfelten 6 eine meiner Figuren auf die höchste freie Zahl der Zahlenreihe setzen.
  • Sobald eine meiner Spielfiguren rausgeworfen wurde, muß ich sie zuerst wieder ins Spiel bringen, bevor ich meine gewürfelten Sechsen für den Zieleinlauf nutzen kann.
  • Diese Regeln klingen für mich nachvollziehbar, sind aber nur geraten. Ich werde das bei einem Testspiel demnächst mal ausprobieren.

Hier sind nun die beiden Fotos von MäDN-Micha. Zuerst zeige ich euch den Deckel der Schachtel aus der das Spiel stammt.

Spielschachtel Radio Bericht - Was die Börse bringt - Raus aus dem Haus; (c) https://alte-brettspiele.jimdo.com

Und hier die lange gesuchte Spielregel für beide Spiele. Ich fürchte, meine Ideen waren für damalige Ansprüche viel zu kompliziert. Die Regeln sind viel simpler. Klickt auf das Bild um eine größere Version anzuschauen.

Spielregel - Was die Börse bringt - Raus aus dem Haus; (c) https://alte-brettspiele.jimdo.com

Kommen wir zum dritten und letzten großen Unbekannten in unserem heutigen Unterhaltungsbeitrag.

Hier müsst ihr ggf. auf das Bild klicken, um eine größer Version angezeigt zu bekommen.

Es scheint sich aus einer Mischung aus Halma und Strategiespiel a la Risiko in einer einfachen Form zu handeln.

  • Es gibt 4 Gruppen: Häuser (rot), Felder (gelb), Wald (grün) und Wasser (blau)
  • Ziel dürfte entweder sein, die gegnerischen Startfelder durch Überspringen andersfarbiger Spielfiguren zu erreichen (komplett oder als Erster) oder durch Schlagen der Gegner als Letzter übrig zu bleiben.
  • Das Ziehen hat sich mir noch nicht erschlossen. Die Zahlen sind mal aus der Sicht von rot und gelb, mal aus der von blau und grün aufgedruckt. Die Pfeile zeigen in die entsprechende Marschrichtung.
  • Man könnte z.B. immer dann nur einen Schritt ziehen, wenn Zahl und Pfeil in die verkehrte Richtung zeigen. Ansonsten die angegebene Schrittzahl.

Das letzte Spiel gibt mir von den drei vorgestellten die meisten Rätsel auf. Ich habe noch ein DDR-Fußball-Brettspiel, bei dem der Ball je nach gewürfelter Augenzahl in die eine oder andere Richtung gezogen wurde. Das scheint mir zu diesem Spiel noch am ähnlichsten.

Ich bin gespannt, ob mir ein netter Leser meines Blogs auf WordPress, Facebook, Google+ oder Tumblr Tips geben wird oder in der Ecke noch eine Oma oder einen Opa rumsitzen hat, die das Spiel von früher kennen. Sobald ich Details weiß, lasse ich es euch hier wissen.

Übrigens habe ich das Internet sowohl nach den Titeln der Spiele durchsucht als auch durch die Google-Bilder-Datenbank gejagt. Nichts!

4 Kommentare zu „Bitte helft mir – sehr alte Brettspiele

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